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太空4X大战略游戏《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心

2021-03-16 19:40:41    来源:网络

《群星》的地位非常有趣。在P社游戏玩家群体看来,没有了历史原本定义玩法不像P社的风格,4X游戏也不是P社擅长的东西,更何况还有个《文明》在上面压着,大家都对这款游戏的水准表示观望;对其他玩家来说,群星就是个新的宇宙4X游戏而已,当然刚上市的表现证明他征服了这些玩家。

作为P社打开新市场的重磅力作,群星承载着太多使命,我们看到的不仅仅是一款充实着大量科幻文化梗的宇宙4X游戏,还是P社突破自我、冲击世界级开发商的野心。

而这次2.2版本的更新,几乎完全重置了游戏的玩法,鉴于个人的水平有限而群星又极为复杂,很有可能很多看起来像没玩过游戏的错误,希望读者谅解。

那么,我就事论事的来评析一下这款

太空4X大战略游戏《Stellaris》

(以下简称群星)。

8.0/10分-较为优秀,适合4X游戏爱好者、文明玩家、策略游戏玩家。近似游戏:《文明》《无尽空间》《欧陆风云4》《冰汽时代》《孢子》《国家的崛起》组成标签:太空、4X、科幻、P社、Hardcore、模拟、半RTS核心机制:4X=探索地图→扩张领土→发展经济→干爆敌人。技巧2%/策略98%独立25%/商业75%//剩下的2%技巧成分是利用bug的能力

无敌的米哈游统治了银河!

什么叫“4X”?

4X游戏,他的母分类算是策略游戏,

策略游戏的核心体验为“决策”,在4X这个领域,就是在四个步骤中分别进行决策。

探索地图

时要决定探索方向、根据探索到的资源决定下一步的扩张、踩蘑菇(但群星中的蘑菇有门槛限制不能随便踩);

扩张

时要考虑扩张的方向、扩张能获得的资源、对于限制敌人的战略意义、不能无脑扩张(比如过扩惩罚);

开发阶段

要考虑自己手中的资源优劣决定优缺点、建设时重点补充什么不需要补充什么、对于自己来说发展什么对于自己后面的决策更有利;

征服阶段

要考虑自己能打过谁、打谁收益最高、战争要服务于发展。

这里要引用一句名言

“游戏就是为玩家提供一系列有趣(meaningful)的选择——席德·梅尔

”,这个有趣原文用词是“

有意义的

”,直接表述了策略游戏的核心体验设计方法:赋予玩家有意义的

决策体验

译法可能会有不同

策略游戏玩起来和其他类型的游戏有很大不同,其他类型的游戏往往是“单核”设计,即有一个简单明确的核心交互,其他系统围绕核心交互设计体验;

“决策”的核心体验是一个指导思想,设计师设计的系统创造决策的客观环境,不同阶段会有不同的交互方式,赋予玩家决策的意义

。比如开局三环内有三个采矿奢侈,玩家就会明显知道要选择首发采矿,觉得自己做了正确的选择,感觉自己很聪明。

失败的决策设计:你为了养活刁民,用童工度过前期,最后实现全自动化歌舞升平,通关了设计师问你值得么?值不值得不是设计师说了算,玩家觉得值就是有意义,设计师要做的是创造讨论值不值得的客观环境。如果说前期让小孩当童工真的死了孩子、家人很伤心不干活了最终离家出走死了,且不说你的内心真的收到了道德审判,这种一下少了几个劳动力的人力冲击就会让你在开童工之前犹豫几分,这样“决策”就是有意义的,玩家也就觉得“不值”了。

白左现身说法

无论是“有意义”,还是4X游戏这个设计概念,全都是席德·梅尔一个人提出的,世界级游戏设计大师的名号实至名归。

一般来说,4X游戏会常用的机制:

战争迷雾

:你没有探索过的地图都会以战争迷雾的形式存在,探索过但不在侦查范围内的地图会在半战争迷雾中存在(红警2没有),这赋予了探索的意义。

科技树

:完成高级的科技会解锁更有效率、更强大的资源获取方式,然后再解锁更高级的科技树,以此调整游戏节奏,规划玩家的游戏流程。

资源循环

:采集获取某种资源进行建设,养活更大量的采集者扩大再生产,支持后续的战争、贸易、外交等行为。

经典4X游戏《文明6》

说个题外话,我在大二时提过一个因为意外夭折的大创项目,内容就是类太空RTS,正是受到了群星的一部分启发,立项时我就考虑使用现在超空间的连线地图(但当时我是曲速党从没用过超空间),邻接点的连线可以被侦查到等等设计;当我看到群星2.0版本的开发日志时我真的很高兴,那是第一次我感觉我可以成为一名游戏设计师。

第四天灾的崛起

从1.0到2.2版本,群星变化实在太大了,这也是P社游戏一贯的“版本更新,全新游戏”作风,所有讨论我都以当前2.2版本为准。

不同以往的P社游戏,这次新手进入游戏后有一位全程指导的机器人,那么我就按照这位机器人的提示来说一说游戏的重点系统。

探索是最初接触的环节

,需要一架具有科学家指挥的科研船右键一个个星系,当然也可以在见到其他文明后直接买星图,但是你会丢掉

异常现象(蘑菇

)。不同于文明直接把前期的蘑菇摆在地图上,群星中的蘑菇只有在探索时会随机出,摸到了还需要有对应等级的科学家花时间研究异常,但奖励大多是永久性的产出加成,高难度异常也可以放着不管等到提升了等级再研究。当探索到其他势力或者宇宙野生生物时会有研究项目,这些信息会影响接下来的扩张方向,比如抢占多球星区等等;如果出现利维坦就比较惨了,科学家会被瞬秒,这在前期体验挺不好的。对于玩家来说,这个时间点是探索宜居球的关键期,

早期有不同的FTL时其实是有决策设计的

,现在只剩下了跟别人抢球这一个任务了。

在开始探索银河的同时,另一个闲着没事干的舰船就是工程船,他的主要任务是修建太空站,这是经济建设中太空产出的部分。对应文明中的概念就是地块产出,区别在于,文明中地块产出是有严格设定的,随机变化最多是在地形分布上;

群星中的野矿在前期非常重要

,而且分布非常不均匀,最低一个星系2点电,最多十几矿加各种稀有资源,要知道所有星系都需要一个前哨站占领,一个前哨站就是75影响力,非常昂贵。

进行星系取舍是很重要的决策点。

令人怀念的曲速引擎

考虑到影响力点数的稀缺性、行政上限的限制,只依靠星系扩张是不能够成就银河帝国的,尤其是企业帝国。

2.2版本的重点更新内容就是行星建设

,一个行星具有一定量的行星特征,特征决定了区划类型,行星规模决定区划上限,区划决定了职业与住房量,人口数量决定建筑格子,建筑格子产出除粮电矿以外的高级资源,建筑集中于某个类型还能获得星球BUFF加强产出。

特征→区划→人口→建筑→产出

,这条逻辑线路非常清晰,建设过程中,玩家常常要问自己“建城区还是矿区?这个球要做成熔炉星球吗?只有15格的盖亚,都盖城区做科研?”等问题,玩家在经济规划的过程之中流连忘返,这就是有意义的决策设计。

第一联盟是现在版本最强先驱者事件,直接送25格都市星,可以前期工业星中期熔炉星后期科研星一星三用

在经过了一系列扩张、殖民、开发资源等等流程阶段之后,一般玩家会面临两个选择:

固定当前星区规模(固定惩罚)开始发展人口攀科技,或者多建工厂产出合金造船征服邻居。

我一直以来都是亲外种田党,所以我会选择前者。群星的科技比较简单粗暴,前期每种科技只有三个选项,玩家需要抉择当前最急需的科技然后等时间,中期是将关键几项科技拿到手后有啥点啥,后期进入循环科技,由于要面对天灾和觉醒爷爷,所以一般都是优先循环武器科技,缺产出时循环产出科技。俗话说得好,“

科技是第一生产力

”,如果你的科技够先进,根本不需要多大领域的帝国就可以组建无敌舰队干爆看起来比你大几倍的大帝国,玩了几把的非新手玩家基本都能认识到这一点,所以前期爆科技而不是爆船是比较通用的玩法了。

疯狂堆科研是常识

当然,选择吞噬蜂群早战流不是不能玩,毕竟还是2.0版之前最流行的玩法,这就不得不提到舰船设计。在很早的版本,由于护卫舰过于廉价,没有人制造大船,全是前期小船直接开战吃掉邻国,舰船设计也就是一团废纸了;在现在的版本,由于建造舰船需要用到合金而不是矿石,前期爆船会比较艰难,即使有了合金,舰船上限的限制也很大。小船大船现在都比较昂贵了,其中小船主要对于压制贸易路线的海盗更有帮助,小船打大船也变得很艰难。玩家在组建舰队时需要考虑:合金的需求量,舰队上限是否足够支撑,当前最强大的舰船类型,对手的科技水平如何,对手的装甲和护盾哪个更厚,我应该将舰船改装成哪种类型等等。尤其是玩家在中后期会面对大酋长(无理由扩张)、天灾(有针对性设计舰船)、觉醒帝国(科技水平绝对领先)的挑战,在这几个时刻战争是充满了决策成分的,也是非常有趣的。老实说,由于蠢驴的AI有些bug,现在打其他电脑就是虐菜,科技升上去没理由打不赢,所以总的来说,现在版本的战争系统有些失败,但也比2.0版本刚改战争理由时强太多了(那是种田没什么可玩的还把战争的乐趣关闭了,就像现在EU4(笑))。

舰船设计已经更改很多版本了,总还是让人感觉不尽兴

抛开其余的绿叶点缀内容不谈了,一局游戏基本就是在不断4X循环中达到河霸级后结束,经过“一系列有趣的选择”之后,玩家成功构建了一个银河帝国,可喜可贺可喜可贺(日本语)。

等等,我们是不是忘记了什么呢?没错,我没有在开局时说种族设定的内容,

实际上新手是在一次或成功或失败的游戏经历后回到开始界面按照对游戏的重新认识构建自己更满意的帝国,这次及以后的游戏开局设定也具备了“有趣的决策”

,比如选择内圣自闭种田、选择共产人人平等、选择灭绝干爆一切。

比如建设第五银河

However,从这一刻开始,

全新的群星体验出现了,你会为了创造一个独特的星际故事而决策,而不再是鲁莽进入银河称霸银河的新人了,你是“第四天灾”(迫真)

(这个称呼其实过时了,是用来形容以前版本疯狂爆船早战时的玩家状态)。

直到这一刻,P社所创造的游戏魅力才会体现出来:

真正意义上的“开放”,自由的决定历史。

相比传统4X游戏让玩家满脑子只想武力征服一切的“决策”体验设计,群星中这种可以承载玩家心愿的“决策”体系设计更胜一筹。

涌现式游戏设计

前面我在描述群星的游戏玩法时,其实

我很难用明确的逻辑去描述游戏的具体玩法,

大部分内容都是在泛泛而谈,各种原因正在这篇文章中给出了答案:

涌现式游戏设计。

那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。

正如旗舰大佬所说,

涌现式设计并不完全设计玩法,玩法大多靠系统层层叠加涌现而来。

《文明》的设计师设计了建筑、地形、人口的合理产能产出,而你可以不断尝试摸索一座城市的极限产能做千古一帝;《太吾绘卷》只给你一个萝卜一个坑一般安排了你和江湖中人的交互方式,但你可以做个坑蒙拐骗的伪君子书写相枢传人的神话;《欧陆风云》有各种各样的系统限制历史走向还原历史,进入其中的玩家则创造“明卧儿”(已死)、“海西大明”、“速龙傲天”等魔幻奇迹。

这些神奇的玩法许多都是设计者没有想过的,充分发挥玩家的集体智慧,铺起底层框架,剩下的意想不到只需时间涌现。

海西大明当初震惊到我了

这样的设计方法该怎么使用呢?

我不敢说掌握了这种设计方法的真谛,但经过各式各样涌现设计的游戏洗礼,还是有一点心得的,在这里献丑了

运用这种方法的要义:

参照现实模拟

。注意,是参照现实模拟,

不是完全按照现实模拟,根据自己的开发周期与成本决定内容体量,细节上的缺失可以依靠DLC更新的方式弥补。

比如《都市天际线》这款游戏,总体延续模拟城市和特大城市创造的基本规则,根据现实引入了人口结构变化、学历与工作的相互关系、自然环境影响、交通道路细化、立交桥自定义资产等突破性的功能玩法,使得原本略显死板与模板化的城建游戏体验瞬间活化,每一局都变得灵活多变;而

经过这么长时间DLC的更新细化,现在的天际线就像真正的城市规划一样了,没准真的会有孩子玩过天际线后彻底爱上了城市规划,长大后当了城市规划师,这就是使用“模拟”这一设计思路带来的好处

再比如《神界:原罪2》,这是款走故事剧情的半线性RPG,其中

最有意思的是地形与状态叠加的交互功能。

玩家在游戏时会见到水和电,自然会产生疑问:

给一个水潭通电会不会电麻敌人呢?

他尝试一下,是的!玩家还可以铺油桶一把火爆炸抢占优势,可以用火焰蒸发水池生成水蒸气云再通电形成麻痹区域阻挡敌人等等,这么有趣的一套玩法也

不像构建“遇见野生的宝可梦要用精灵球收复”的玩法概念需要花费一定教程或游戏流程摸索

因为它就是参考现实的逻辑关系制作,

玩家只要试一试就明白该怎么玩,还能玩出花,设计师都想不到的玩法就涌现出来了。

对于没有接触过宝可梦的玩家,用精灵球抓怪真的是需要建立概念理解概念的

使用涌现式玩法还有一点很大的优势,正如前面所说,

系统大多是从现实模拟而来的,设计者可以参考现实一步一步进行细化设计,在模拟的基础之上打造自己的核心体验,对系统进行规划、分割、交互,最终达成一个整体上自洽、形成行为循环的基础版游戏,这个开发流程全程有方向可循、易于结合玩家测试(不怕曝光、易于调整)、正式上线后可以不断更新DLC优化获取新收入与新热度,游戏培养的玩家大多会成为死忠粉。

相比传统设计法依靠创意过于不保险或灵感难寻、抄袭大法竭泽而渔口碑爆炸,如果这样的游戏设计方法能够得到推广,不能不说是业界的进步。

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