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空降热销榜Top 3!这款10年前的Roguelike再次崛起了

2021-04-07 11:21:52    来源:互联网

十年之后,《以撒的结合》(下称《以撒》)终于迎来了最终DLC《忏悔》。从剧情走向和内容量来看,这次它大概是真的走到终点了。

在Roguelike中,《以撒》的神作地位从未改变过。《重生》发布后,游戏销量就突破了五百万份,如今,游戏又一次登上了Steam周销榜第三名。如果有人面试Roguelike项目组,却说自己没玩过《以撒》,他大概会被面试官直接赶出去。

TapTap上,《以撒》直接被打上了「神作」的tag

尽管《忏悔》曾一度跳票,不过在发布之后,不少玩家都高呼《以撒》再一次「封神」了。游戏时间超过1万小时的主播压实度,甚至在解锁隐藏内容时难以抑制地流泪,大叫了三声“卧槽”。

这款上线十年的老游戏,到底有什么魔力?为什么还能让玩家如此疯狂?

《以撒》为什么封神?

许多人对《以撒》的第一印象可能是「莫名其妙」:以撒和妈妈住在一起,一天无缘无故被母亲持刀相向,情急之下往地洞里一跳,冒险就开始了。这算什么草率的设定?

而游戏的世界观更是古怪:地洞里充斥着怪物、昆虫、机关,以及各种肮脏的秽物。以撒碰一碰怪物都会受伤,能赖以自卫的却只有眼泪。

游戏的操作极为简单,仅仅需要操控角色移动+发射子弹+使用道具。但面对随机生成的地图、各种机制不同的怪物,新手连让主角活命都很难做到。不过还好,在地洞里也有许多道具能强化主角。

这些道具同样让人摸不着头脑,有些食物能为以撒提升血量,但却是狗粮、烂肉、坏掉的牛奶等腐坏之物;让以撒变强的道具也很多,但方式却不同。

有的专门和身体过不去——插在头上的衣架、插在眼睛里的铅笔、钉在头上的十字架,甚至是把眼球挖出来……有的是现实中不存在的科技、幻想——激光眼、巨人眼、蜘蛛眼、超能力……也有一些再日常不过的物品,却能庇护以撒——睡衣、毛毯、全家福……

获取道具后,外观也会相应变化

《以撒》的玩家大多都要经历三个阶段:首先,就是面对这些光怪陆离的设定和规则,度过最艰难的新手期。渐渐地,你会尝到一些甜头——有些关键性道具,会完全改变你的操作方式,大大降低关卡难度,例如能让你蓄力之后,喷射出恶魔之火的硫磺火。

而这些道具的组合效果是更大的惊喜,除了数值成长之外,往往会让角色的强度产生质的变化,甚至是完全预料不到的奇特效果。在对游戏熟悉的第二阶段,这种用强力道具、组合碾压敌人的快感会相当强烈。

《以撒》中的道具有几百个之多,没人能保证每次都运气好。但是在第三阶段,运气不再是关键。因为老玩家都懂得把《以撒》中的规则利用到极致,借助一些手段拿到自己想要的道具,甚至是花半个小时把道具池刷穿。

而随着玩家越发熟练,能通关解锁不同的结局,剧情的真相也会被拼凑完整——以撒根本没有跳进地洞,而是躲在自己的玩具箱中。在那里他与已经死去的宠物嗝屁猫相伴,幻想自己挑战怪物、变得强大、变成《圣经》中的各种人物,最终挑战妈妈、恶魔、自己……与此同时,他的妈妈却因为找不到他,贴出了寻人启事,最终在箱子里发现他的尸骨。

从整体来看,《以撒》是一个完成度相当高的Roguelike作品,甚至可以说没什么短板。它的道具池深度和组合兼容性,在同类作品中都没有对手;在其他Roguelike粗暴套用地牢一类设定时,它已经让剧情和游戏性融为一体。

更难得的是,它对于节奏的把控也相当纯熟。这体现在两个方面:首先是关卡设计,《以撒》中的房间全部都是预先设计好的,例如在下面这个房间,玩家必须要不停移动,以避免被无敌的石像怪卡位。这些房间有大有小、难度各异,在经过随机组合之后,就形成了一层节奏较为平衡的关卡。

其次,在关卡形成后,玩家本身的推进会相当紧凑。在强道具驱动的思路下,玩家会不停奔向下一个目标、做出选择。关键在于,当你对游戏足够熟悉,你就可以依靠这些选择来定制自己的游戏路线。

例如想要凑齐嗝屁猫套装,要先明确套装道具会在哪里出现:概率最高的地方是红色宝箱和恶魔房间。因此玩家需要做的就是提高遇到红色宝箱、打开/进入恶魔房的概率。再往下还可以深入到更细分的行动:寻找能把宝箱变红的断手饰品、炸毁商店人偶……这种规划潜藏在游戏中每一个角落,却又和整局运营息息相关,不可谓不高明。

从最初的Flash版到《重生》,这种体验已经被打磨得相当完整,让《以撒》成为了Roguelike品类中的90分选手。这也是为什么一些主播能玩到一万小时以上都不腻。连米哈游的大伟哥都说过:「以撒开创了一个游戏玩法,当我不知道如何形容的时候,我只能说类以撒游戏。」

到了这一步,《以撒》并没有满足。可后续的《胎衣》DLC,因为体验上没有大的突破,被不少玩家评价为“史上最烂”,甚至有人吐槽开发者Edmund灵感用尽、创意枯竭。

摆在面前的问题倒也很现实:一款90分的作品,要怎么才能提升到95-99分?

《忏悔》为什么让《以撒》再次封神?

好不容易封神的《以撒》,是不是要晚节不保了?《忏悔》显然是痛定思痛过。在这个版本中,有相当多的颠覆性设计,以至于不少玩家都觉得它应当作为新作推出,而不是一款DLC。

有些设计虽小,却相当让人心痒。比如新增的道具冰锥宝宝,它发射的子弹有几率冻结敌人,这是一个全新的机制。而关键在于,被冻结的敌人不会造成触碰伤害,你还可以把它推走、撞到墙上,然后产生衍生伤害,发射一圈冰锥。

这个设计不仅有趣,还抓住了玩家的心思——有一个偶然事件发生,让你能事半功倍地推进,这一下你撞不撞?那一瞬间的反馈一定会相当激爽,但在有其他怪物围绕的状况下,你同时还要考虑到背后——这一个机制,就是一种新的博弈,它并非数值成长、攻击方式变化,而是更加底层的设计思路。

在新角色上,《忏悔》的设计属实让我有些瞠目结舌,玩家mod里也有不少有趣的角色,但很少有如此亮眼的。先拿遗骸(the Forgotten)举例,这个角色原本的设计,是近战骨架可以分离出远程攻击的灵魂,此时骨架不能动,但能作为阻挡子弹的盾牌。

这个设计其实已经足够深度,但在《忏悔》中,里遗骸变成了2个分离的角色——玩家需要同时操控骨架和幽灵,但骨架只能攻击不能移动,而幽灵只能移动不能攻击。这一个单独的角色设计,其实就已经具备相当的可玩性。

再比如雅格和以扫,玩家操控的角色会被他的恶灵兄弟持续追杀。玩家可以选择用铁链暂时锁住它,也可以利用它的行动来清理怪物。有趣的是,这对角色的原型出自《圣经》故事,在游戏中的设定也相当还原。

更大胆的角色是里该隐。他不能收集任何道具,一触碰就会变成零散的资源。但这些资源被收集满8个后,却能用来合成道具。

玩家的基础思路没有变,仍然要获取道具、变强、射击战斗。但在这个基础上,需要考虑的事情、做出的决策却完全不同。例如哪些资源用来合成?哪些配方更有效率?应该追求快速合成还是留一些资源在身上?……这种设计完全脱离了固有框架,可以说让《以撒》变成了另一个游戏。

举了这么多例子,有没有感受到《忏悔》的设计思路?是的,它完全没有给自己设限。如果玩家可以批判《胎衣》创意枯竭,那么《忏悔》就一定要让他们忏悔。

除了新设计之外,还有不少原有机制的调整。例如怪物增强、白嫖机制减少、超强道具削弱……这些都被玩家大大诟病,因为游戏难度比之前高了太多。其中确实存在一些不合理的设计,比如黑暗诅咒下调了太多亮度,完全是折磨视力又损害体验。

但我想,在这种设计背后,开发者更想追寻的或许还是「艰难的快感」,而非廉价的爽感。比如在之前的版本中,我只要拿到复制物品的Jera符文,和能重复触发符文效果的白卡,游戏就基本宣告结束,不仅难度不大,还可以毫无顾忌地刷。

《忏悔》并非不能刷,但却加上了不少颇为严格的条件,举个例子——新道具回声洞。

这个被动道具,会让你在使用卡片/药丸时,额外触发一次之前所有卡片/药丸的效果。如果你正好在之前使用过生成卡片的「远古召唤」卡,接下来就是永动机一般的刷子时刻。但仔细想想,如果你之前不小心使用过有负面效果的药丸,回声洞的效果就会让你有所顾忌,甚至一整局都很难再使用卡片/药丸。

《忏悔》的大部分平衡性改动,也都在呼应着这种设计思路——《以撒》不应该成为一个单纯的重开或刷子游戏。在道具池、关卡都相当丰富的前提下,玩家应当把更多精力放在取舍和运营上,而不是拿到某个关键性道具,就发出「游戏结束」的欢呼。

终焉与起始

最后,我还是想讲讲《以撒》的剧情。(有轻微剧透,不影响游戏体验,因为你可能打不过)

在《忏悔》中,以撒最终走出地洞,回到了自己的家。他进入梦中,电视里冒出一只怪物「教条(Dogma)」,玩家们明白,那就是毒害以撒母亲思想,迫使她向儿子举刀的祸源。

以撒战胜了它,而后房子倒塌,他内心巨大的恶魔也现身出来,他再一次取得胜利,可他仍然是那个痛苦挣扎的以撒。

一切似乎都已经结束了,可就在这时,爸爸的声音响起——故事并不一定要这样结束,我们换一个吧:以撒和他的父母住在一座小屋里……是的,这一切都只是个故事而已。

尽管在游戏里,玩家操控的以撒会越来越强大,甚至秒杀所有怪物,但大部分玩家或许都很清醒——《以撒》是个彻头彻尾的悲剧故事。而这次《忏悔》的结局虽然没有点明,却让人觉得这一切都是虚幻的,以撒终究有一个好归宿。

十年之后,以撒终于回家了,《以撒》似乎也走向了新的起点。从《重生》到《忏悔》,《以撒》没有待在自己的舒适圈,而是寻求更加颠覆性的体验。或许正因如此,《以撒》才值得封神,它是最好的Roguelike,也是第九艺术中的佼佼者。

而这大概也是游戏行业需要思考的一个永恒问题:在赚得盆满钵满之后,是不是还能百尺竿头更进一步?

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